Animación reversa del pie

Adjunto fotos de los esquemas y apuntes y ya de paso dejo capturas de lo que he hecho en el modelo.

Mirar el esquema en caso de duda

  • Para poder animar el pie tendremos que usar controladores (Con IK y grupos) 
  • Comenzamos haciendo controladores en la rodilla, hacemos una curva, la pegamos con Snap to point a la rodilla. La rotamos 90º para que este paralela a esta y la alejamos un poco de la rodilla para poder controlarla mejor (podemos hacer la curva más grande escaldándola)
  • Una vez tenemos la curva vamos a Modify--> Freeze Transformation para guardar los nuevos parámetros en el Channel Box y cambiamos el nombre del controlador por "Ctrl_Rodilla"
  • Hacemos una nueva curva para el pie, la ponemos debajo de este y le damos forma. Para ello pulsamos sobre la curva con el botón derecho y usamos el Control Vertex para darle forma de pie (es más fácil si lo hacemos desde abajo) Volvemos a hacer Freeze Transformation.
    • Podemos cambiar el color de la curva en el Attibute Editor, seleccionamos el nombre que ponga "Ctrl_RodillaShape", Object Display, Drawing overrides, activamos la opción de Enable Overrides y en la barra de abajo la movemos y podremos elegir el color que queramos.
  • Haremos un IK de la pierna, en el menú de rigging seleccionamos la herramienta de IK, vamos a Tool Setting y tendremos que ponerla con la configuración de Rotate-Plane Solver, seleccionamos el hueso de Hip hasta el tobillo saltando la rodilla.
  • Tenemos que emparentar el controlador con el IK, para ello en el outliner cogemos el IK y lo metemos en el controlador (arrastrando con la rosca), dentro del controlador del pie metemos el controlador de la rodilla y el IK de la pierna.
  • Tenemos que asociar el IK de la pierna a la rodilla, tendremos que seleccionar primero el controlador (controlador rodilla) y después el controlado (IK pierna). Una vez los dos seleccionados vamos a Constraint--> Pole Vector.
  • Debemos seguir haciendo IK para el resto del pie, esta vez será solo de un hueso y usaremos el Single-Chain Solver.
    • Empezaremos ocultando el IK de la pierna (Ctrl+H--> Ocultar) (Shift+H--> Mostrar)
    • Creamos un IK desde el tobillo a ball y otro desde ball hasta la punta.
  • Ahora haremos grupos. El primer grupo tendrá el IK 1 y 2, seleccionamos estos dos y pulsamos Ctrl+G para crear un grupo que llamaremos "Talón"
    • A LOS IK SOLOS NO SE LE PUEDEN CAMBIAR LOS PIVOT POR ELLO HAY QUE METERLOS EN GRUPOS.
  • Tenemos que cambiarle el pivot a ese grupo, para ello seleccionamos el grupo, cogemos la herramienta de traslación y pulsamos D, llevamos el pivot a ball.
  • Hacemos otro grupo con el IK 3 (estará solo el IK) le cambiamos el nombre al grupo llamándolo "Dedos" y ponemos el pivot en ball.
  • Haremos un tercer grupo con estos dos grupos. Los seleccionamos y pulsamos Ctrl+G, a este grupo lo llamaremos "Puntillas" y ponemos su pivot en la punta.
  • Iremos al controlador del pie (donde están agrupadas todas las cosas que tenemos) y cambiamos su pivot debajo del talón (pegado a la rejilla)
CON ESTO HABREMOS TERMINADO LA PIERNA

Ahora debemos animar algunos movimientos del pie para que sea más fácil a la hora de animar.
Para ello debemos tener (ya de antes) el historial limpio y haber hecho el freeze transformation. Vamos a configurar 4 movimientos en 4 atributos, para ello:

  • Seleccionamos la curva del pie, vamos al Attribute Editor y arriba hay una pestaña que pone Attribute--> Add. 
    • Ponemos el nombre del movimiento.
    • En Data Tipe--> Fload
    • Ponemos el mín a 0 (o a -5 según el movimiento) y el máx a 10 (o a 5)
    • En el Channel Box saldrán los atributos
    • (Tendremos que hacer 4 atributos para los 4 movimientos)
  • Ahora hacemos las conexiones, tenemos que estar en el menú de animación.
  • Abrimos el Outliner, seleccionamos la curva del pie que contiene toda la información, abrimos Key--> Set Drive Key. 
    • Tendremos que seleccionar la curva del pie e importarla (en los botones de abajo) Load Driver, ahora tendremos que seleccionar el grupo que tiene el movimiento que queremos conectar.
      • TENEMOS QUE ASEGURARNOS QUE EL CHANNEL BOX LO TIENE TODO A 0.
    • En la línea debemos seleccionar (en el panel de la derecha) el atributo que vamos a cambiar (Primero editamos la parte del controlador) luego nos vamos al atributo (controlado) y pulsamos el eje en el que se va a mover (MIRAR ESQUEMA DE ABAJO) Pulsamos KEY (Key lo que hace es una especie de fotograma clave para la animación, es lo que haremos con los atributos, haremos pequeñas animaciones de las articulaciones para poder animar de manera más fácil)
    • Volvemos a seleccionar (sin cerrar Set Drive Key) el controlador y editamos la barra del atributo que vamos a mover (moviendo la a 10 que sería su máx, a -5 o a 5 según el movimiento que vayamos a hacer) una vez que lo hayamos puesto a un extremo vamos al controlado y exageramos el movimiento en el eje donde estamos animando y poniendo las Key. Volvemos a hacer Key y salimos, ahora en el Channel Box si pinchamos encima de un atributo y arrastramos debería moverse.
    • Hacemos lo mismo con el resto de atributos.
  • Con los cuatro atributos configurados tendríamos el pie animado.
Esquema



Mi animación reversa del pie





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