Apuntes de clase. MANOS

Empezaré a subir los apuntes que voy tomando en clase para ayudar a los compañeros y para repasar yo conforme vaya completando los temas.

Empezaré con las manos que fue de lo primero de este segundo trimestre que cogí apuntes.

Para comenzar a hacer manos hasta tener más soltura he recopilado unos pasos a seguir que harán que el ejercicio sea más fácil. 


Miramos desde arriba

  • Primero hacemos una caja que será la palma, tendrá cuatro divisiones verticales (de ahí saldrán los dedos)
  • Estrechamos la parte de abajo cogiendo los vértices y usando la escala.
  • Ajustamos los nudillos a la altura que tienen en una mano normal (como si fueran un puente)


Miramos de frente


  • A ojo cogemos los vértices y hacemos otra curvatura hacia arriba en el medio de la palma. Ampliamos los vértices superiores con la herramienta de escala.
En perspectiva

  • Obstruimos los dedos por caras, el dedo corazón marca la dirección del brazo así que este va recto. El largo que tendrán los dedos es más o menos como la palma.
  • Con la escala modificamos la forma del dedo (más estrecho de la punta) Se hacen divisiones, dos loops para dividirlo en tres partes (con multicut lo puedes poner donde te venga mejor) Usando los vértices podemos modificar las falanges moviéndolos y rotándolos para seguir el flujo del dedo (también tenemos la opción de dejarlos rectos y luego con Rig posicionarlos)
  • Hacemos lo mismo con el resto de los dedos usando las normales para obstruir. Para separar los dedos anular y meñique pulsamos skyp face toguether (sale en el cuadro de las normales de la herramienta de obstruir)
  • Como vamos a duplicar un dedo para tener el resto tenemos que hacerle primero las subdivisiones que le hicimos al dedo corazón.
  • Quitamos las caras de atrás de la palma (por donde iría la muñeca) para poder subdividir.
  • Usamos la herramienta Smooth para subdividir [Si te equivocas --> Smooth option (doble click) O Edit--> Reset setting] Ya tenemos que tener la mano subdividida.
  • Vamos a los dedos y eliminamos las caras de todos los dedos (con control) dejando el dedo corazón hasta los "triángulos" que quedan (hacen como de nudillos)

Nos ponemos de perfil

  • Hay que poner subdivisiones en los sitios donde el dedo se dobla para que cuando lo posicionemos no pierda volumen, hay que hacerle tres cortes en forma de triángulo invertido (con el multicut) más ancha por la parte donde dobla y más estrecha de la parte contraria.
  • Vamos a darle un poco de forma al dedo, para ello tenemos que coger los vértices que están en medio del "triángulo" que hemos hecho y con la herramienta de traslación los llevamos hacia arriba. 
  • Con los vértices de arriba hacemos lo mismo, además los ensanchamos un poco para hacerle los huesos mientras que abajo los tenemos que estrechar para quitarle volumen (si miramos nuestros dedos para tener referencia veremos que la parte de arriba es más gordita que la de abajo)
  • A ojo le damos forma a la punta del dedo y a las falanges [Lo que puedes hacer para que sea más fácil y no te molesten los elementos de la malla es seleccionar una cara, con Shift + >< ampliamos las caras hasta tener todo el dedo seleccionado, en el menú del viewport seleccionamos el isolate select para poder trabajar individualmente con el objeto en cuestión]

En perspectiva

  • Vamos a duplicar el dedo, para ello tenemos que separarlo de la malla, seleccionamos el dedo (por caras por ejemplo) y en el menú de Edit mesh--> Extract creará una nueva malla que será la del dedo.   [Ver el outliner--> sacamos de los grupos las mallas (pulsando con la rosca) y borramos el historial para que se eliminen (los grupos) si no se eliminen lo hacemos a mano. Finalmente cambiamos el nombre de las mallas para no confundirnos]
  • Duplicamos (con contrl+D) y tenemos que cambiar el pivot para que nos sea más fácil (D pulsada) lo ponemos en el vértice del nudillo de la mano usando Snap to point (el imán con los puntitos) y llevamos el pivot a la mano. Hacemos esto con el resto de dedos.
  • Una vez posicionados en donde deberían ir los escalamos de manera proporcional (cogiendo el cuadrado de el centro que aparece seleccionando la herramienta)
  • Para unir los dedos a la mano hay que seleccionar todas las mallas y pulsar Combine, ahora serán un mismo objeto. A continuación hay que combinar los vértices, para ello usaremos Target weld y en algunos casos iremos a Edit mesh--> Merge to center para combinar vértices a un punto medio.

Vista desde arriba

  • Vamos a empezar a hacer el pulgar, cogemos todo el lateral y ajustamos un poco la escala de la mano, a continuación seleccionamos las cuatro caras del lateral y obstruimos con la herramienta de traslación (NO CON LAS NORMALES) [Podemos hacernos una guía de la dirección que va a tomar en Mesh tool--> Cuad draw dibujamos en la malla infinita y será más fácil]
  • Obstruimos 3 veces en total, con los vértices rotamos y escalamos hasta tener más o menos la forma que queremos. Una vez hecho esto comenzamos a suavizar la malla, hacemos las divisiones y repetimos el mismo proceso de los otros dedos. Finalmente le damos forma al pulgar.    [Si da error o no podemos hacerlo bien podemos extraer el dedo de la malla, hacer el modelado y después volver a combinarlo]

OPCIONAL 

Si finalmente queremos darle una posición más relajada a la mano hay que seguir otra serie de pasos, la otra opción es meterle un rig y posarla. Aquí explico el método de hacerlo a mano.

  • Movemos el pivot al borde de la palma, donde está el pulgar.
  •  Extraemos el pulgar de la mano y lo rotamos haciéndolo coincidir con las caras de la mano. Dejaremos una cara vacía en la parte de arriba y eliminaremos otra en la de abajo para poder encajar ahí el dedo.
  • Combinamos los dos los objetos y comenzamos a hacer puentes entre las caras con Merge to center y Target Weld.
  • Ahora corregimos el flujo manualmente o con Edit Edge Flow.
Para insertar el brazo

Tenemos que tener una forma para el brazo (ya sea un cilindro o lo que sea) En la mano tendremos más aristas de las que hay en el brazo así que haremos una reducción de malla (con las casitas, triángulos, Y, como lo quieras llamar) Cuando consigamos el mismo número de aristas en ambos objetos los combinamos para que sean uno y hacemos puentes con las aristas. Terminamos de corregir malla y de meter loops en los lugares necesarios y suavizamos.



Y fin.




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